aruslan: (Default)
[personal profile] aruslan
Update: На Eurogamer вышла объёмная статья про технологию Димы:
LucasArts' 60FPS Force Unleashed II tech demo


Дима "AND" Андреев мощно выступил на SIGGRAPH с показом зачем и как делать 60 FPS из 30.
Real-time Frame Rate Up-conversion for Video Games (слайды с комментариями, видео)

Во многих компаниях прошла война споров "60 vs 30".
Обычных аргументов - два: input latency (60 FPS рулит) и качество картинки (рулит 30 FPS).
Честные 60 FPS сделать можно, но удержать планку визуального качества на уровне хороших игр с 30 FPS будет довольно непросто. И наоборот, можно обрабатывать ввод чаще, чем раз в кадр, и реагировать на него хотя бы визуально раньше, но это сильно зависит от жанра и требует соответствующих изменений в игре.

Классический набор сломанных копий:
Christer Ericson: Input Latency
Mike Acton: Ratchet and Clank Future will probably be Insomniac’s last 60fps game
Cliff Bleszinski: Our target is, and shall remain, 30 fps
SCEA Explains Reason For 30FPS In God Of War III
Cevat Yerli: “nothing below” 30fps will suffice in Crysis 2

Полтора года назад я бы скептически сказал "не умеешь 60, не мучь себя", но то, что сделал Дима - реально доставляет, и эффект, конечно же, надо просто видеть.

Для меня самое убойное в этой технике - визуальная гладкость и качество этих 60 FPS.
Есть ощущение, что делать вот такие 60 FPS - по крайней мере имеет смысл.
Сам по себе этот подход не уменьшает время реакции игры на ввод: потребуются изменения в дизайне и в рантайме (обработка ввода, старт анимации и т.п.), но это можно подтянуть, было бы желание.

Ну а пока - меня реально просто прёт :)
Через это интересно послушать ваши мысли по этому поводу.

Date: Aug. 25th, 2010 06:18 (UTC)
From: [identity profile] tiamad.livejournal.com
Скоро он ещё эти ваши BFBC2 в 64к зажмёт:)

Date: Aug. 25th, 2010 06:34 (UTC)
From: [identity profile] aruslan.livejournal.com
Однозначно :)
Дима вообще монстр.
Он еще там вскользь упомянул про не менее офигительные другие технологии (ну и про цифры на SPU), но всему своё время.

Date: Aug. 25th, 2010 06:59 (UTC)
From: [identity profile] tiamad.livejournal.com
Что, опять SPU на какую-то ерудну задействуют?:) Сколько ж можно жиж!

Vlasov Alexey

Date: Aug. 25th, 2010 19:56 (UTC)
From: (Anonymous)
Предлагаю нажать на пульте кнопку 120 герц и забыть про доклад Димы:) В целом вещь прикольная но практически все телевизоры начиная с четвертого поколения имеют возможность вот такой хардверной обработки изображения. Еще вспоминается сразу тридэ телики где двойная буферизация и так напрягает в плане памяти а с такой фичей я думаю вообще мало что взлетит.
Но как дема, Дима всегда умел делать такие штуки здорово, вполне на 110% круто. Респект и уважуха!

Date: Aug. 25th, 2010 20:16 (UTC)
From: [identity profile] aruslan.livejournal.com
У тебя видимо просто очень хороший телевизор :)

Re: Vlasov Alexey

Date: Aug. 26th, 2010 20:10 (UTC)
From: [identity profile] dtjurev.livejournal.com
Фича повышения частоты имеет офигенно большой буфер. До секунды. Игровые 60 fps призваны уменьшать время отклика, а телек с 120Гц будет дико увеличивать его.

Re: Vlasov Alexey

Date: Aug. 27th, 2010 15:25 (UTC)
From: (Anonymous)
Ты жестоко ошибаешься. Почитай как они это делают. Про самсунг точно есть инфа в сети.

Re: Vlasov Alexey

Date: Aug. 30th, 2010 06:10 (UTC)
From: [identity profile] dtjurev.livejournal.com
Не думаю, что я ошибаюсь. Во-первых, я подробно читал об этой технологии, во-вторых у меня у самого телевизор Philips - в нём самая лучшая повышалка частоты. Самсунг по сравнению с ним нервно курит в сторонке.

Date: Aug. 25th, 2010 06:45 (UTC)
From: [identity profile] lordmaze.livejournal.com
Выглядит круто.

А интересно пробовали в тупую как это TV делают которые 120HZ ? Я в смыс\ле не знаю какой там алгоритм - но думаю он более простой без построение motion vectors...

Date: Aug. 25th, 2010 06:57 (UTC)
From: [identity profile] aruslan.livejournal.com
С 120Hz TV собственно всё и началось.
По ним не так уж много инфы, но как я понимаю всё равно придётся реконструировать motion vector field в том или ином виде.
Я думаю завтра Дима ответит как проснётся - ну или просто ему в почту напиши.

Date: Aug. 25th, 2010 12:29 (UTC)
From: [identity profile] http://users.livejournal.com/_foreseer/
достаточно инфы, вроде. Afaik у мгу-шников чуть ли не самый крутой метод, так шо даже на русском почитать можно :)

Date: Aug. 25th, 2010 15:11 (UTC)
From: [identity profile] aruslan.livejournal.com
На работу "МГУшников" у Димы ссылка на первых же слайдах, если что. Я не уверен, что по 120 Hz TV инфы исчерпывающе много, чтобы сказать, что кроме методов описанных Димой больше ничего нет.

Vlasov Alexey

Date: Aug. 25th, 2010 19:58 (UTC)
From: (Anonymous)
В самсунгах начиная с пятого поколения векторное поле в реалтайме считается. Смотрится просто офигительно т.е. функцию эту не выключаю. В других как теликах не интересовался...

Date: Aug. 25th, 2010 20:14 (UTC)
From: [identity profile] aruslan.livejournal.com
Именно так, и еще они не очень знают про игру.
Как тебе игры на 30 -> 120 Hz? Выглядят as smooth as 120 Hz?

Vlasov

Date: Aug. 26th, 2010 10:47 (UTC)
From: (Anonymous)
В 720р режиме все отлично. В 1080 иногда "срывает" кадр на сценах вращения больших или же при быстрой смене кадра(зум например при ударах резкий). Это понятная фигня т.к. тут любой алгоритм обломается(большая площадь смены кадра и как следствие невозможность построить векторное поле) и Димин вариант например на файтинге не взлетит на 80% игровых моментов. Я подозреваю что на телеке еще из "секономленых материалов" т.е. бюджетненькая реализация без буферизации в 2-3 кадра.

To All
Для интересующихся лучшее что нашел в этом плане _не_ реалтайм обработчик Revision:Retimer, Twixtor а так же встроенное добро в Фьюжене.

Re: Vlasov Alexey

Date: Aug. 25th, 2010 21:21 (UTC)
From: [identity profile] lordmaze.livejournal.com

Меня она бесит кстати. Те я наоборот выклюяаю - сейчас вот купил плазму ( первую в своей жизни - говно говном по сравнению с led ) 8серии - там даже отклбючения нет...

Date: Aug. 25th, 2010 07:15 (UTC)
From: [identity profile] 0bs3rv3r.livejournal.com
AND молодец, мельком знаком с ним еще с тех времен, когда в буруте Восточный Фронт доделывали, очень рад что он теперь в Лукасе, прям мечту мою детскую испольнил :) У меня-то с геймдевом несрослось.

Date: Aug. 25th, 2010 16:26 (UTC)
From: [identity profile] aruslan.livejournal.com
Димка молодец без вопросов, он правильно думает, и это замечательно.

Date: Aug. 25th, 2010 10:56 (UTC)
From: [identity profile] 0x1392.livejournal.com
Всячески поддерживаю повышение fps, как геймер могу сказать что плавность анимации очень важна, 30 fps IMO маловато для компьютерных игр, да.
Но я не не понимаю как эта идея будет работать, на прорисовку кадра как раз таки уходит много ресурсов, эффекты там всякие красивости, ну а теперь надо будет ещё один кадр прорисовывать? Почему на этот кадр будет уходить намного меньше ресурсов, так, что практически не будет сказываться? Ведь там тоже надо прорисовать всю графику?

Date: Aug. 25th, 2010 14:38 (UTC)
From: [identity profile] null-ptr.livejournal.com
"Ведь там тоже надо прорисовать всю графику?"
Нет.

Date: Aug. 25th, 2010 15:12 (UTC)
From: [identity profile] aruslan.livejournal.com
Идея именно в том, чтобы не рисовать.

Date: Aug. 25th, 2010 19:22 (UTC)
From: [identity profile] 0x1392.livejournal.com
А, да. Перечитал и понял.

Date: Aug. 25th, 2010 15:34 (UTC)
From: [identity profile] loyso-b.livejournal.com
ЗдОрово! И изложено здОрово! Школа Фейнмана? :)

Так это в продакшн ушло или нет?

Date: Aug. 25th, 2010 16:31 (UTC)
From: [identity profile] aruslan.livejournal.com
Без школы Фейнмана тут не обошлось :)

TFU2 шипается без up-conversion - было много более критичных вещей, плюс хорошо бы таки дизайн игры чутка поменять, чтобы не только графика, но feel выигрывал от 60 fps. За деталями - к Диме.

Date: Aug. 25th, 2010 22:29 (UTC)
From: [identity profile] virtul.livejournal.com
Забавно, только судя по твоим ссылкам большинство на 30 переходят, остались ли защитники 60-фпсного лагеря?

Date: Aug. 26th, 2010 03:10 (UTC)
From: [identity profile] aruslan.livejournal.com
Безусловно.
Многие в 30 fps перешли из соображений качества графики.
Этим Димин подход и силен.

Количество работы по доведению картинки до "как она должна быть" примерно схожее, просто характер работы другой, а результат - более smooth.

Date: Aug. 26th, 2010 08:08 (UTC)
From: [identity profile] virtul.livejournal.com
Ну основновная мысль понятна, ага. А вопрос был про тех, кто остался на честных 60 кадрах.

Date: Aug. 26th, 2010 08:47 (UTC)
From: [identity profile] tagvardthinks.livejournal.com
Ну, мистер Кармак и компания. Совершенно в другую сторону пошли они с Rage. Куча фейков в лайтинге, тотальный предрасчет + стриминг. Пока по роликам выглядит внятно. Очень интересно посмотреть вживую.

Date: Aug. 26th, 2010 08:35 (UTC)
From: [identity profile] tagvardthinks.livejournal.com
Идея очень красивая, но. Реализация с "вытиранием" персонажа и прочих плохо интерполируемых объектов, думаю, не особо живая. А, собственно, хорошее решение, которое multi-layer interpolation с правильной композицией результатов, не совсем ясно не будет ли перевешивать стоимость шейдинга полного кадра (сколько кстати color pass в tfu 2 в мс, если не секрет?). Это очень похоже на проблему deferred shading/lighting vs transparency и на проблему multiresolution rendering vs compositing.

Но сама идея с интерполяцией, конечно, здравая. Ее очень хорошо можно применять, скажем, для предрасчитанных секвенций патиклов, texture space lighting-техник (skin shading) - экономим либо память, либо fps.

Так или иначе, презентация очень интересная! Если будете пытаться двигать тему дальше в сторону уменьшения багов, - будет очень интересно почитать!

Date: Aug. 26th, 2010 15:22 (UTC)
From: [identity profile] alextretyak.livejournal.com
А как делается Character Removal на SPU? Ведь нужно из видеопамяти залить кадр в основную, а на PS3 это очень медленная операция. Или кадр (640х360) формирует тоже SPU?

Date: Aug. 26th, 2010 17:55 (UTC)
From: [identity profile] tagvardthinks.livejournal.com
rsx быстро копирует local->main (и при этом детайлит сам).
либо вариант рендерить rsx-ом в main. тоже не медленно, но в тайленом виде.

Profile

aruslan: (Default)
aruslan

January 2014

S M T W T F S
   1234
56789 1011
12131415161718
19202122232425
262728293031 

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 20th, 2017 14:53
Powered by Dreamwidth Studios