aruslan: (Default)
Обязательно к просмотру:
Исключительно мощная демонстрация силы и простоты от Brett Victor
(изобретателя новых концепций пользовательского интерфейса в Apple):


Это самое ясное изложение идей, которыми творчество живо там, где оно не умерло.
Тех идей, отсветы которых мы видим у Iñigo Quílez, автора знаменитой демы Elevated:


Спасибо [livejournal.com profile] lionet и всем в твиттере.
aruslan: (Default)
Достали уже.
Почему люди регулярно путают "специалист узкого профиля" и "даун-середнячок"? Равно как "конвейер" и "фаст-фуд"?
Или я чего-то не понимаю? )
Вся разница - в целях и задачах.
Но рынок всегда будет ассиметричным и лимонным, и через это выгоднее одновременно учить и тупо зарабатывать деньги на тех кого учишь.
Вот только как-то попахивает оно таки.
aruslan: (Default)
Charles Simonyi:
Companies are storing plans for skyscrapers, for whole airplanes in versioned databases.
It is time for the cobbler's children to get some shoes.


( Читать интервью с Charles Simonyi в Code Generation Network (CGN). )
( Паша подсказывает, что в венгерском языке более двадцати падежей, с аккузативами - 32.
Кажется, я начинаю понимать реальные корни венгерской нотации и графов намерений. )
aruslan: (Default)

AGEIA to Redefine Realism with Hardware Accelerated Physics
Ageia announces PhysX processing unit
Tim Sweeney on Ageia PhysX

Надо отметить, что NovodeX Rocket 1.1 выглядит занятно.
Надо будет SDK покопать.
Ибо 3DFX, конечно, был первым из широкодоступных 3D-акселераторов.
Но RivaTNT - первым вменяемым.
aruslan: (Default)

Не знаю, насколько реальны (или виртуальны) эти изображения.
Но это, в общем-то, и неважно.
aruslan: (Default)
babel.jpg - image uploaded to Picamatic
Что-то сгнило в геймдеве. Что-то в нем не так.
NIH-синдром рулит и не сдается.
Нет единой модели ни на одной из границ системы.
И как бы даже не планируется.

Вроде многомиллионный (чтобы не сказать - миллиардный) бизнес.
Вроде море денег вбухивается.
И рынок middleware вроде есть.
И проекты - и по полтора года, и по три.
И тысячи контор по миру...

...И ни одной стандартной алгебры, кроме как в D3DX, - да и ту только для ознакомления используют.
И у всех алгебра поддерживает SSE.
Но у всех немного отличается. Какой уж тут общий инструментарий.

Вроде определились, что матрица - 4x4 float.
Передаем друг другу вектора - как __m128.
Да и тут - под дверью опять лает фиксированная точка.
Oldschool рулит.
Хорошо, хоть специалистов по растеризации и реализации T&L руками для создания игры теперь нанимать не надо. Лайтмапы можно и в Максе сделать.

Контейнеры. Коллекции. Базовые примитивы.
"STL - must die."
"boost - тормозит и старается по любому поводу выделить память."

А тут как раз у всех - своя, родная, система сериализации.
У всех - продвинутая система создания, редактирования и хранения игрового мира.
У многих игровой мир даже в XML/XSD.

Но простирается ли ваша метамодель за пределы вашей компании?
Много middleware инструментов работают с вашей метамоделью?
Кроме XMLspy и вижуаловского редактора?

Опять у руля oldschool. Она разомкнута. Она не ожидает определенной модели.
Ведь список - это просто car и cdr.

А грамотные техзадания (чтобы как в книжках, чтоб не стыдно) вы видели?
Т.е. не просто диздок. А описание задания со всех сторон.
Как процесс ставим. Как рисуем. Как моделим.
И нормальное software engineering техзадание.
Видели?
Чтобы с нескольких точек зрения архитектура описывалась?
Чтобы было понятно, почему и зачем и что и как мы делаем? И почему не вот так?
Чтобы там красиво и по делу были use case?
UML диаграммы чтоб были читаемые и, главное, нужные?

Unit-тесты нормальные? Которые не только cross_product проверяли бы?

Что даст сборка ресурсов за один клик, если вы не уверены в собранных ресурсах?
Как, у вас есть система автоматического тестирования?
Наверное, она хорошо зарекомендовала себя на рынке? Или это ваш местный софт?

Да какие там middleware AI или звук...
Даже если они используются - вы посмотрите на этот menthal gap между ними и игрой.
Да взять хотя бы сами low-level API.
Вот появился на миг OpenGL 2.0 в драфтах.
Весь такой из себя асинхронный, с pack/unpack процессорами, с нормальным memory management.
И где он?
Я вообще не понимаю, почему они мажор версии изменили. Из-за glslang?

Героизм. CMM. ISO 9001.

И ведь все всё понимают.
И знают - RWS, HLSL FX, XACT, Preview pipeline и Live!. Drop-in UI.
И ощущают, что кто-то, кто будет достаточно сильный и смелый, всех подомнет.
И ведь необязательно лучший.
А аппаратуру потом разгонят. Чтобы она справлялась.

Где же ты, XNA?..

Фух, выговорился.
Теперь будем think positive.
aruslan: (Default)
Камрад Ян Л. вновь с нами.
Товарищ Ян Лобмард (известный как Yann L) подал признаки жизни.
aruslan: (Default)
Microsoft анонсировала унифицированную игровую платформу будущего: XNA.

Мы можем этому сопротивляться, можем этому радоваться, но что-то мне говорит, что то, чего так долго ждали производители middleware и крупные издатели, наконец, свершилось.

Таким образом, Microsoft завершило концептуальное внедрение комплекса высокоуровневых (next generation) API, таких как: Windows FX, C# 2.0 (with generics), C++/CLI, Managed DirectX, DirectX Next, Longhorn Avalon, PIX, XACT, Xaudio, Xinput 2 и проч.

Ссылки:
Транскрипт презентации на GDC 2004
Собственно хна

Profile

aruslan: (Default)
aruslan

January 2014

S M T W T F S
   1234
56789 1011
12131415161718
19202122232425
262728293031 

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 25th, 2017 06:14
Powered by Dreamwidth Studios