aruslan: (Default)
Обязательно к просмотру:
Исключительно мощная демонстрация силы и простоты от Brett Victor
(изобретателя новых концепций пользовательского интерфейса в Apple):


Это самое ясное изложение идей, которыми творчество живо там, где оно не умерло.
Тех идей, отсветы которых мы видим у Iñigo Quílez, автора знаменитой демы Elevated:


Спасибо [livejournal.com profile] lionet и всем в твиттере.
aruslan: (Default)
Забавно рассказывать о map и fold/reduce - и говорить о MapReduce.
Примерно так же забавно, как говорить о map и fold/reduce, объясняя fold/refold/unfold.
Википедия однозначно приносит плоды.

Зато ликбез был успешно проведён аж на трёх фронтах. И это радует.
aruslan: (Default)
Поясню, про что тут.

Зачем тест в котором человек что-то пишет (игру, например)?
Чтобы он написал что-то гениальное? Не-а.
То есть, конечно, гениальное приветствуется, но это не всегда главное.

Нужно три простых вещи.

1. Человек должен уметь общаться. Понимать, спрашивать и предлагать.
2. Человек должен уметь программировать. Реализовывать то, что понял.
3. Человек должен уметь заканчивать. Результативно. В полную силу.

Вот эти вот "Понимать" и "Заканчивать" - то, что бывает важнее всего.
Всё остальное можно побороть. Это - нет.
Read more... )
Ну а жёсткие, скриннинговые и брутальные вопросы по C++ в стиле kunaifusu - это стресс тест умения адаптироваться к неизвестному контексту без права на ошибку. Причём - в классическом C++ контексте - мы оба много чего знаем, осталось убедиться, что все DR прочитаны обоими.

Вот и всё.
aruslan: (Default)
[livejournal.com profile] kunaifusu сегодня двинул сильно правильную мысль про неадекватные интервью как фермент глобального bozo explosion в индустрии.

А любое интервью - это, очевидно, способ оценить компанию.

Про сливные бачки и ГЭС )
Потому что специалисты по C++ в геймдеве действительно нужны нечасто.
И гораздо чаще - нужны специалисты по разработке игр.
aruslan: (Default)
Gucci> У нас на металлургическом заводе QNX юзают. 
Gucci> Там админ 200 тысяч в месяц получает, а если 
Gucci> что-то падает, его как правило кидают в багажник 
Gucci> и в лес отвозят.

via bash
sin cere для [livejournal.com profile] dmi3s
aruslan: (Default)
There are two rules for success:
1) Never tell everything you know.
-- Roger H. Lincoln
(via [livejournal.com profile] quoted)

Еще - суперфотографии Гонконга из серии "Architecture of Density" от Michael Wolf
(via [livejournal.com profile] _winnie)

А напоследок - немножко весны, опять же от [livejournal.com profile] _winnie ;)
aruslan: (Default)
Charles Simonyi:
Companies are storing plans for skyscrapers, for whole airplanes in versioned databases.
It is time for the cobbler's children to get some shoes.


( Читать интервью с Charles Simonyi в Code Generation Network (CGN). )
( Паша подсказывает, что в венгерском языке более двадцати падежей, с аккузативами - 32.
Кажется, я начинаю понимать реальные корни венгерской нотации и графов намерений. )
aruslan: (Default)
Спросите сто человек, в каком виде желательно им выполнение такого-то предмета.

Восемьдесят из них не сумеют ответить и предоставят разрешение вопроса на усмотрение фабриканта.
Пятнадцать человек будут чувствовать себя обязанными кое-что сказать,
и лишь пять человек выскажут обоснование и толковое пожелание и требование.

Первые девяносто пять человек, которые слагаются из ничего не понимающих и сознающихся в этом
и из тех, которые точно так же ничего не понимают, но не желают в этом сознаться
-- это и есть настоящий контингент покупателей вашего товара.

(ц) Генри Форд. Моя руководящая идея.
aruslan: (Default)
Читал сегодня следующее:
typedef char C;typedef long I;
typedef struct a{I t,r,d[3],p[2];}*A;
#define P printf
#define R return
#define V1(f) A f(w)A w;
#define V2(f) A f(a,w)A a,w;
#define DO(n,x) {I i=0,_n=(n);for(;i < _n;++i){x;}}
I *ma(n){R(I*)malloc(n*4);}mv(d,s,n)I *d,*s;{DO(n,d[i]=s[i]);}
И дальше в том же духе... ) Много думал. Еще раз перечитал товарища [livejournal.com profile] dr_klm о языке J.
aruslan: (Default)
"В молодости программисты иногда демонстрируют чудеса героизма/энтузиазма.
Они могут работать двадцать, тридцать, сорок часов подряд! - и сделать то, на что у опытного программиста ушло бы несколько часов."

Никто не помнит источник цитаты (привожу, естественно, очень неточно)?
aruslan: (Default)
Читать вдумчиво и внимательно.

Это еще не про витамины А и Б. Про витамины обещают в следующих сериях. Это, скорее, про амфетамины.

Сергей Дмитриев (JetBrains): статья Language-Oriented Programming в журнале onBoard.
Jack Greenfield (Microsoft): статья The Case for Software Factories в Architects JOURNAL и
его же статья Software Factories: Assembling Applications with Patterns, Models, Frameworks, and Tools.

Если интересно, можно медитировать над сайтом Software Product Lines в целом.

Update: обновлен список интересных ссылок и выложен обрывок из заупокойной.
aruslan: (Default)
babel.jpg - image uploaded to Picamatic
Что-то сгнило в геймдеве. Что-то в нем не так.
NIH-синдром рулит и не сдается.
Нет единой модели ни на одной из границ системы.
И как бы даже не планируется.

Вроде многомиллионный (чтобы не сказать - миллиардный) бизнес.
Вроде море денег вбухивается.
И рынок middleware вроде есть.
И проекты - и по полтора года, и по три.
И тысячи контор по миру...

...И ни одной стандартной алгебры, кроме как в D3DX, - да и ту только для ознакомления используют.
И у всех алгебра поддерживает SSE.
Но у всех немного отличается. Какой уж тут общий инструментарий.

Вроде определились, что матрица - 4x4 float.
Передаем друг другу вектора - как __m128.
Да и тут - под дверью опять лает фиксированная точка.
Oldschool рулит.
Хорошо, хоть специалистов по растеризации и реализации T&L руками для создания игры теперь нанимать не надо. Лайтмапы можно и в Максе сделать.

Контейнеры. Коллекции. Базовые примитивы.
"STL - must die."
"boost - тормозит и старается по любому поводу выделить память."

А тут как раз у всех - своя, родная, система сериализации.
У всех - продвинутая система создания, редактирования и хранения игрового мира.
У многих игровой мир даже в XML/XSD.

Но простирается ли ваша метамодель за пределы вашей компании?
Много middleware инструментов работают с вашей метамоделью?
Кроме XMLspy и вижуаловского редактора?

Опять у руля oldschool. Она разомкнута. Она не ожидает определенной модели.
Ведь список - это просто car и cdr.

А грамотные техзадания (чтобы как в книжках, чтоб не стыдно) вы видели?
Т.е. не просто диздок. А описание задания со всех сторон.
Как процесс ставим. Как рисуем. Как моделим.
И нормальное software engineering техзадание.
Видели?
Чтобы с нескольких точек зрения архитектура описывалась?
Чтобы было понятно, почему и зачем и что и как мы делаем? И почему не вот так?
Чтобы там красиво и по делу были use case?
UML диаграммы чтоб были читаемые и, главное, нужные?

Unit-тесты нормальные? Которые не только cross_product проверяли бы?

Что даст сборка ресурсов за один клик, если вы не уверены в собранных ресурсах?
Как, у вас есть система автоматического тестирования?
Наверное, она хорошо зарекомендовала себя на рынке? Или это ваш местный софт?

Да какие там middleware AI или звук...
Даже если они используются - вы посмотрите на этот menthal gap между ними и игрой.
Да взять хотя бы сами low-level API.
Вот появился на миг OpenGL 2.0 в драфтах.
Весь такой из себя асинхронный, с pack/unpack процессорами, с нормальным memory management.
И где он?
Я вообще не понимаю, почему они мажор версии изменили. Из-за glslang?

Героизм. CMM. ISO 9001.

И ведь все всё понимают.
И знают - RWS, HLSL FX, XACT, Preview pipeline и Live!. Drop-in UI.
И ощущают, что кто-то, кто будет достаточно сильный и смелый, всех подомнет.
И ведь необязательно лучший.
А аппаратуру потом разгонят. Чтобы она справлялась.

Где же ты, XNA?..

Фух, выговорился.
Теперь будем think positive.
aruslan: (Default)
Практически вся неделя прошла под знаменем How To Write Unmaintainable Code.

Your code should not look hopelessly unmaintainable, just be that way.
Otherwise it stands the risk of being rewritten or refactored.

Profile

aruslan: (Default)
aruslan

January 2014

S M T W T F S
   1234
56789 1011
12131415161718
19202122232425
262728293031 

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 25th, 2017 06:08
Powered by Dreamwidth Studios