aruslan: (Default)
Комментарии скринятся.
На всякий случай: ruslan точка abdikeev коммерческий знак "at" гмайл ком.
update: четыреста тридцать девять тридцать шесть двадцать совсем один.
aruslan: (Default)
Обязательно к просмотру:
Исключительно мощная демонстрация силы и простоты от Brett Victor
(изобретателя новых концепций пользовательского интерфейса в Apple):


Это самое ясное изложение идей, которыми творчество живо там, где оно не умерло.
Тех идей, отсветы которых мы видим у Iñigo Quílez, автора знаменитой демы Elevated:


Спасибо [livejournal.com profile] lionet и всем в твиттере.
aruslan: (Default)
Камера, установленная на крыше Эксплораториума снимала изображение неба каждые 10 секунд на протяжении года.

Смотреть в HD 1080.



Скоро один год, как моё небо неразлучно с солнцем.
А ваше?
aruslan: (Default)
The Unseen Sea by Simon Christen


via Mike Jutan
aruslan: (pepper)
Update:
Ben Diamand (SCEA, God of War III) написал объёмный комментарий со схожими наблюдениями и рассказал про то, как было сделано в God of War III.

И, чтобы два раза не вставать:

Tom Madams написал забавную заметку по следам выступления John Hable (Uncharted 2 HDR) на GDC и ряду его статей в блоге:
Image and video hosting by TinyPicFilmic Tonemapping Operators (by John Hable)
Why Reinhard desaturates your blacks (by John Hable)

Why Reinhard desaturates my blacks (by Tom Madams)

В результате всё получилось как всегда, что в общем-то не удивляет :)

На этой оптимистичной ноте передаю привет от изумительно-тёплого ветра в СФ.
И, кроме того, я считаю, что 60 FPS от Димы Андреева - это сила.
aruslan: (Default)
Update: На Eurogamer вышла объёмная статья про технологию Димы:
LucasArts' 60FPS Force Unleashed II tech demo


Дима "AND" Андреев мощно выступил на SIGGRAPH с показом зачем и как делать 60 FPS из 30.
Real-time Frame Rate Up-conversion for Video Games (слайды с комментариями, видео)

Во многих компаниях прошла война споров "60 vs 30".
Обычных аргументов - два: input latency (60 FPS рулит) и качество картинки (рулит 30 FPS).
Честные 60 FPS сделать можно, но удержать планку визуального качества на уровне хороших игр с 30 FPS будет довольно непросто. И наоборот, можно обрабатывать ввод чаще, чем раз в кадр, и реагировать на него хотя бы визуально раньше, но это сильно зависит от жанра и требует соответствующих изменений в игре.

Классический набор сломанных копий:
Christer Ericson: Input Latency
Mike Acton: Ratchet and Clank Future will probably be Insomniac’s last 60fps game
Cliff Bleszinski: Our target is, and shall remain, 30 fps
SCEA Explains Reason For 30FPS In God Of War III
Cevat Yerli: “nothing below” 30fps will suffice in Crysis 2

Полтора года назад я бы скептически сказал "не умеешь 60, не мучь себя", но то, что сделал Дима - реально доставляет, и эффект, конечно же, надо просто видеть.

Для меня самое убойное в этой технике - визуальная гладкость и качество этих 60 FPS.
Есть ощущение, что делать вот такие 60 FPS - по крайней мере имеет смысл.
Сам по себе этот подход не уменьшает время реакции игры на ввод: потребуются изменения в дизайне и в рантайме (обработка ввода, старт анимации и т.п.), но это можно подтянуть, было бы желание.

Ну а пока - меня реально просто прёт :)
Через это интересно послушать ваши мысли по этому поводу.
aruslan: (Default)

© marcus ruter via [livejournal.com profile] foto_arxiv.


Вчера утром нас захлестнул нереальный туман.
Прозрачно-полосато-разноцветный, он был предчувствием гражданской войны вечерних толп вампирш и зомби.
Но - нагулявшееся СолнышкоTM улыбнулось, и в SF вновь стало ясно и по-весеннему жарко.

Всем привет.
aruslan: (Default)
Мои всяческие респекты и восхищения команде разработчиков!

Народ выкладывает тонны видео (разнообразно пожатого); все счастливы и выглядит просто опупенно!
Срочно всем качать и играть :)

Вот здесь человек проходит миссию на симуляторе.
Начало типично симуляторное, но в конце - просто отвал башки и офигенная атмосфера.


На контрасте: здесь человек рубится в аркаду, но зато из кабины, маньяк :)


via @IL2BirdsofPrey
aruslan: (Default)
Просто и волшебно - как и всё настоящее.

World Science Festival 2009:
Bobby McFerrin Demonstrates the Power of the Pentatonic Scale
(больше - здесь: http://vimeo.com/user1103909)


via @jeffreitman
aruslan: (Default)
Слушать строго до конца.
(На контрасте хорошо послушать бессмертное "Чтобы эти подонки маленькие мышкой щелкали".)

via [livejournal.com profile] emma_loy


Остались мы опять с Собольком одни. Первое-то время сильно мы оба тосковали. Спрошу его: "Соболько, а где наш Приемыш?" А Соболько сейчас выть... Значит, жалеет. И сейчас на берег, и сейчас искать друга милого... Мне по ночам все грезилось, что Приемыш-то тут вот полощется у берега и крылышками хлопает. Выйду - никого нет...
Вот какое дело вышло, барин.
// Дмитрий Наркисович Мамин-Сибиряк. Приемыш (Из рассказов старого охотника).

3.0

Mar. 17th, 2009 20:44
aruslan: (Default)
Clip_33a.jpg - Picamatic - upload your images

Из главного:

Clip_35.jpg - Picamatic - upload your images

Clip_46.jpg - upload images with Picamatic

:))

Картинки для тех, кому лень читать и слушать )

И про игры:
Clip_27.jpg - Picamatic - upload your images
EA и ngmoco показали новые фичи в действии - пуш, мультиплеер и покупки-в-игре.

Полное видео - на apple.
Приобщиться к высокому можно уже сегодня за $99.
Релиз летом, бесплатный.

Хочу лето весной, вот! :)

Ну и не забываем про
Конкурс по созданию игр с экспериментальным геймплеем!
aruslan: (Default)
Microsoft доставляет.





Stephen Elop. A Glimpse Ahead... (PPT)
aruslan: (Default)
Забавно рассказывать о map и fold/reduce - и говорить о MapReduce.
Примерно так же забавно, как говорить о map и fold/reduce, объясняя fold/refold/unfold.
Википедия однозначно приносит плоды.

Зато ликбез был успешно проведён аж на трёх фронтах. И это радует.
aruslan: (Default)
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21981
"Microsoft Makes Big Cuts At Flight Sim Studio"

        Development sources have told Gamasutra that a large portion 
        of the dev house's staff has been let go - with multiple reports 
        indicating that the entire Flight Simulator team has been axed.


http://minimsft.blogspot.com/2009/01/microsoft-layoff-2009-now-what.html
aruslan: (Default)
Подход "Improvise, modify, adapt and overcome" отлично применим и к оптимизации.

Оптимизировать намазанное ровным слоем - грустно.
Поэтому проблемы нужно творчески сконцентрировать в хорошо локализованные группы пиков.
И пики потом отрезать.

Главное - не бояться полученного концентрата.
Ибо ночь темнее всего перед рассветом.

Через это я считаю, что канал ДТФ рулит.
Канализация вообще великая штука, ибо концентрирует, централизует - и отрезает.
Бояться надо как раз равномерной Великой вони.
aruslan: (Default)
Спешите видеть замечательное введение в lock free стеки у [livejournal.com profile] _foreseer:
Running lock free.

Там просто и внятно изложена базовая идея и есть хорошие ссылки на почитать.
Ну а уж презентация Elimination-Backoff Stack просто жжёт термоядом - спасибо за ссылку, Андрей!

В геймдеве lock-free структуры данных используют повсеместно, но о них ничего не пишут.
Видимо, умные очень, и через это боятся публиковать свой удивительный код.

"Как стек running free у нас" - ABA брутально через CAS2.
Но чаще не столько CAS, сколько классическое комбо Load-Link/Store-Conditional.
А именно lwarx/lwsync/stwcx/GETLLAR/PUTLLC, и дальше вариации на тему очень быстрой vs очень устойчивой синхронизации (ну и на обход багов в отдельно взятых процессорах).

Важно помнить про тот самый exponential backoff. Ну и вообще, важно думать.
Если думать, то и lock-free структуры не понадобятся :)
Ну а если не думать, то они скорее всё испортят, чем помогут.

Вот не далее чем на прошлой неделе загадочно и очень каскадно протухла память.
И - что вы думаете? - выяснилось, что зажгла самопальная реализация lock-free очереди.
Автору кода было интереснее реализовывать lock free очередь нежели свои таски.
И хотя тема протеста "маленького человека" против обезличенной корпоративной машины мне в целом понятна, это таки не повод не читать википедию.

Я по-прежнему считаю, что геймдев конторы обязаны предоставлять публичный доступ к исходникам. Чтобы термины "exponential backoff", "memory barrier" и "lock-line reservation" из абстрактных превратились в конкретные, благодаря помощи зала.
Принцип Керкхоффа вполне применим к геймдеву, ибо смысл соревнований - в умении создавать и шипить игры.

Через это ссылки на почитать дальше про lock free и вообще:
1. Lock-Free Code: A False Sense of Security Хебра нашего Саттера.
2. Insomniac’s SPU Best Practices (PPT) Майка нашего Эктона.
3. Obstruction-Free Synchronization (PDF) того самого Мориса Херлихуя (ц) _foreseer.
aruslan: (Default)
Не очень понимаю, чем дуэт параллельно работающих машин Тьюринга отличается от одной, если нас интересует ответ от хотя бы одной из них.

Конструктивно, мы можем написать интерпретатор машины Тьюринга на машине Тьюринга.
Мы можем сделать его "параллельным" путём пошаговой интерпретации каждой из двух программ вместе с их состояниями.
И мы можем остановиться, если хотя бы одна из программ остановилась.

Очень хочется помощи зала.
Вот цытато:

Now, since f(k) is determined by a parallel duo of Turing machines that is not, itself, a Turing machine, but which can be viewed as a deterministic Turing oracle, it follows that there is no algorithmic method of determining f(k); in other words, although the number-theoretic function f(x) is a well-defined mathematical concept, f is not a mathematical object. Hence f(x) may be considered as determinate, but uncomputable; its values are essentially unpredictable, and so, by definition, truly random.

(Is the Halting probability a Dedekind real number?)

Profile

aruslan: (Default)
aruslan

January 2014

S M T W T F S
   1234
56789 1011
12131415161718
19202122232425
262728293031 

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Oct. 23rd, 2017 00:41
Powered by Dreamwidth Studios