Какие 60 FPS сейчас нужны
Aug. 24th, 2010 23:14![]() | Update: На Eurogamer вышла объёмная статья про технологию Димы: |
Дима "AND" Андреев мощно выступил на SIGGRAPH с показом зачем и как делать 60 FPS из 30.
Real-time Frame Rate Up-conversion for Video Games (слайды с комментариями, видео)
Во многих компаниях прошла война споров "60 vs 30".
Обычных аргументов - два: input latency (60 FPS рулит) и качество картинки (рулит 30 FPS).
Честные 60 FPS сделать можно, но удержать планку визуального качества на уровне хороших игр с 30 FPS будет довольно непросто. И наоборот, можно обрабатывать ввод чаще, чем раз в кадр, и реагировать на него хотя бы визуально раньше, но это сильно зависит от жанра и требует соответствующих изменений в игре.
Классический набор сломанных копий:
Christer Ericson: Input Latency
Mike Acton: Ratchet and Clank Future will probably be Insomniac’s last 60fps game
Cliff Bleszinski: Our target is, and shall remain, 30 fps
SCEA Explains Reason For 30FPS In God Of War III
Cevat Yerli: “nothing below” 30fps will suffice in Crysis 2
Полтора года назад я бы скептически сказал "не умеешь 60, не мучь себя", но то, что сделал Дима - реально доставляет, и эффект, конечно же, надо просто видеть.
Для меня самое убойное в этой технике - визуальная гладкость и качество этих 60 FPS.
Есть ощущение, что делать вот такие 60 FPS - по крайней мере имеет смысл.
Сам по себе этот подход не уменьшает время реакции игры на ввод: потребуются изменения в дизайне и в рантайме (обработка ввода, старт анимации и т.п.), но это можно подтянуть, было бы желание.
Ну а пока - меня реально просто прёт :)
Через это интересно послушать ваши мысли по этому поводу.

no subject
Date: Aug. 25th, 2010 06:18 (UTC)no subject
Date: Aug. 25th, 2010 06:34 (UTC)Дима вообще монстр.
Он еще там вскользь упомянул про не менее офигительные другие технологии (ну и про цифры на SPU), но всему своё время.
no subject
Date: Aug. 25th, 2010 06:59 (UTC)Vlasov Alexey
Date: Aug. 25th, 2010 19:56 (UTC)Но как дема, Дима всегда умел делать такие штуки здорово, вполне на 110% круто. Респект и уважуха!
no subject
Date: Aug. 25th, 2010 20:16 (UTC)Re: Vlasov Alexey
Date: Aug. 26th, 2010 20:10 (UTC)Re: Vlasov Alexey
Date: Aug. 27th, 2010 15:25 (UTC)Re: Vlasov Alexey
Date: Aug. 30th, 2010 06:10 (UTC)no subject
Date: Aug. 25th, 2010 06:45 (UTC)А интересно пробовали в тупую как это TV делают которые 120HZ ? Я в смыс\ле не знаю какой там алгоритм - но думаю он более простой без построение motion vectors...
no subject
Date: Aug. 25th, 2010 06:57 (UTC)По ним не так уж много инфы, но как я понимаю всё равно придётся реконструировать motion vector field в том или ином виде.
Я думаю завтра Дима ответит как проснётся - ну или просто ему в почту напиши.
no subject
Date: Aug. 25th, 2010 12:29 (UTC)no subject
Date: Aug. 25th, 2010 15:11 (UTC)Vlasov Alexey
Date: Aug. 25th, 2010 19:58 (UTC)no subject
Date: Aug. 25th, 2010 20:14 (UTC)Как тебе игры на 30 -> 120 Hz? Выглядят as smooth as 120 Hz?
Vlasov
Date: Aug. 26th, 2010 10:47 (UTC)To All
Для интересующихся лучшее что нашел в этом плане _не_ реалтайм обработчик Revision:Retimer, Twixtor а так же встроенное добро в Фьюжене.
Re: Vlasov Alexey
Date: Aug. 25th, 2010 21:21 (UTC)Меня она бесит кстати. Те я наоборот выклюяаю - сейчас вот купил плазму ( первую в своей жизни - говно говном по сравнению с led ) 8серии - там даже отклбючения нет...
no subject
Date: Aug. 25th, 2010 07:15 (UTC)no subject
Date: Aug. 25th, 2010 16:26 (UTC)no subject
Date: Aug. 25th, 2010 10:56 (UTC)Но я не не понимаю как эта идея будет работать, на прорисовку кадра как раз таки уходит много ресурсов, эффекты там всякие красивости, ну а теперь надо будет ещё один кадр прорисовывать? Почему на этот кадр будет уходить намного меньше ресурсов, так, что практически не будет сказываться? Ведь там тоже надо прорисовать всю графику?
no subject
Date: Aug. 25th, 2010 14:38 (UTC)Нет.
no subject
Date: Aug. 25th, 2010 15:12 (UTC)no subject
Date: Aug. 25th, 2010 19:22 (UTC)no subject
Date: Aug. 25th, 2010 15:34 (UTC)Так это в продакшн ушло или нет?
no subject
Date: Aug. 25th, 2010 16:31 (UTC)TFU2 шипается без up-conversion - было много более критичных вещей, плюс хорошо бы таки дизайн игры чутка поменять, чтобы не только графика, но feel выигрывал от 60 fps. За деталями - к Диме.
no subject
Date: Aug. 25th, 2010 22:29 (UTC)no subject
Date: Aug. 26th, 2010 03:10 (UTC)Многие в 30 fps перешли из соображений качества графики.
Этим Димин подход и силен.
Количество работы по доведению картинки до "как она должна быть" примерно схожее, просто характер работы другой, а результат - более smooth.
no subject
Date: Aug. 26th, 2010 08:08 (UTC)no subject
Date: Aug. 26th, 2010 08:47 (UTC)no subject
Date: Aug. 26th, 2010 08:35 (UTC)Но сама идея с интерполяцией, конечно, здравая. Ее очень хорошо можно применять, скажем, для предрасчитанных секвенций патиклов, texture space lighting-техник (skin shading) - экономим либо память, либо fps.
Так или иначе, презентация очень интересная! Если будете пытаться двигать тему дальше в сторону уменьшения багов, - будет очень интересно почитать!
no subject
Date: Aug. 26th, 2010 15:22 (UTC)no subject
Date: Aug. 26th, 2010 17:55 (UTC)либо вариант рендерить rsx-ом в main. тоже не медленно, но в тайленом виде.