Спешите видеть замечательное введение в lock free стеки у
_foreseer:
Running lock free.
Там просто и внятно изложена базовая идея и есть хорошие ссылки на почитать.
Ну а уж презентация
Elimination-Backoff Stack просто жжёт термоядом - спасибо за ссылку, Андрей!
В геймдеве lock-free структуры данных используют повсеместно, но о них ничего не пишут.
Видимо, умные очень, и через это боятся публиковать свой удивительный код.
"Как стек running free у нас" - ABA брутально через CAS2.
Но чаще не столько CAS, сколько классическое комбо
Load-Link/Store-Conditional.
А именно lwarx/lwsync/stwcx/GETLLAR/PUTLLC, и дальше вариации на тему очень быстрой vs очень устойчивой синхронизации (ну и на обход багов в отдельно взятых процессорах).
Важно помнить про тот самый exponential backoff. Ну и вообще, важно думать.
Если думать, то и lock-free структуры не понадобятся :)
Ну а если не думать, то они скорее всё испортят, чем помогут.
Вот не далее чем на прошлой неделе загадочно и очень каскадно протухла память.
И - что вы думаете? - выяснилось, что зажгла самопальная реализация lock-free очереди.
Автору кода было интереснее реализовывать lock free очередь нежели свои таски.
И хотя тема протеста "маленького человека" против обезличенной корпоративной машины мне в целом понятна, это таки не повод не читать википедию.
Я по-прежнему считаю, что геймдев конторы обязаны предоставлять публичный доступ к исходникам. Чтобы термины "exponential backoff", "memory barrier" и "lock-line reservation" из абстрактных превратились в конкретные, благодаря помощи зала.
Принцип Керкхоффа вполне применим к геймдеву, ибо смысл соревнований - в умении создавать и шипить игры.
Через это ссылки на почитать дальше про lock free и вообще:
1.
Lock-Free Code: A False Sense of Security Хебра нашего Саттера.
2.
Insomniac’s SPU Best Practices (PPT) Майка нашего Эктона.
3.
Obstruction-Free Synchronization (PDF) того самого Мориса Херлихуя (ц) _foreseer.